Aufbau
Feldgröße: 20 × 20 m (kann je nach Alter und Trainingseffekt 15–25 m sein)
Spielerzahl: 8–20 Spieler (ideal 12–16)
Material: Leibchen/Warnwesten (für Fänger), ggf. 1 Ball pro Team (je nach Variante), Markierungslinie für Feldgrenzen
Feldaufbau:
- Quadrat oder Rechteck klar markieren.
- Optional: Sicherheitszonen an den Ecken oder eine mittlere Markierungslinie (je nach Variante).
Ablauf – Variante 1: Klassisches Fangspiel mit Sprints (8–10 Min)
- 2–4 Spieler sind Fänger (markiert mit Leibchen), Rest sind Flüchter.
- Beim Pfiff: Flüchter versuchen, dem Fänger zu entgehen.
- Gefangen-Regel: Berührung = gefangen (oder Flüchter macht 5 Hocksprünge, dann wieder im Spiel).
- Nach 2–3 Min: Neuer Fänger (bestes Ausdauer-Training, weil Fänger unter Druck läuft).
- Effekt: Viele kurze Sprints (Schnelligkeit + Ausdauer), höchste Intensität.
Ablauf – Variante 2: Ballhalten-Variante ab E-Jugend (10–12 Min)
- Team A: 1 Spieler hat Ball, alle anderen aus Team A versuchen, freilaufen.
- Team B: Versucht, den ballhaltenden Spieler zu fangen oder den Ball zu ergattern.
- Regel: Ballhalter muss alle 5 Sekunden abpassen (Ballzirkulation trainieren).
- Gefangen: Wenn Ballhalter berührt wird, gewinnt Team B den Ball; Rollen wechseln.
- Punkte: 1 Punkt für Team A pro erfolgreicher 10-Sekunden-Ballhaltung; 1 Punkt für Team B pro Ballgewinn.
- Dauer: 3–4 Minuten pro Runde, dann Teams wechseln.
- Effekt: Schnelligkeit + Ausdauer + Ballkontrol unter Druck + Reaktion.
Ablauf – Variante 3: Marathon-Fangspiel (12–15 Min)
- Längere Spieldauer mit moderaterem Tempo.
- Fokus auf Ausdauer statt Maximal-Tempo.
- Wechsel zwischen 1–2 Min intensivem Fangen + 1 Min „leichtem Traben" (Spieler können joggen, aber nie still stehen).
- Effekt: Kondition und aerobe Kapazität trainieren.
Coaching-Punkte
- Viele kurze Sprints: Schnelligkeit-Fenster (Alter 6–13) nutzen – mehrere Einzelsprints mit Pausen trainiert diese Fähigkeit ideal.
- Reaktionsfähigkeit: Kinder müssen auf gegnerische Bewegung reagieren (spielnah, nicht abstrakt).
- Ausdauer nebenbei: Kein langweiliges Laufen – Fangspiel fühlt sich nach Spiel an, trainiert aber Grundschnelligkeit und Ausdauer.
- Kein Verletzungsrisiko: Fangspiele sind sicher; kein Tackling, keine Kollisionen wie im regulären Spiel.
- Früh im Aufwärmen: Kann direkt nach dem Einlaufen gestartet werden (Vorbereitung auf intensiveres Training).
Häufige Fehler & Korrektur
-
Fehler: Fänger läuft nicht wirklich oder gibt schnell auf.
Korrektur: „Fänger, ihr seid die Jäger! Aktiv hinterher. Wenn ihr fangt, wird's leichter" (Rollentausch motiviert). -
Fehler: Flüchter rennen immer die gleiche Route (z. B. Kreis); Fänger kennt den Plan.
Korrektur: „Richtungswechsel! Nicht vorhersehbar sein. Tempo-Wechsel auch!"
Varianten
-
Mit Ball & ohne Ball Mix: 1 Min Fangspiel klassisch, 1 Min mit Ball (Variante 2). Abwechslung + Komplexität.
-
Zone-Fangspiel: Feld in 3–4 Zonen teilen; Fänger dürfen nur in ihrer Zone jagen, Flüchter können zwischen Zonen wechseln = strategisches Element.
-
Punkte-Duell: Team A (Flüchter) kriegt 1 Punkt pro erfolgreiche 20-Sekunden ohne gefangen zu werden; Team B kriegt 1 Punkt pro Fang. Erste mit 10 Punkten gewinnt.
-
Mit Körper-Bewegungsaufgaben: Beim Fangen muss der Fänger vor dem Tagging eine Aufgabe machen (z. B. Spin-Move machen), dann erst darf er fangen – macht Fänger interessanter.
Quelle: advance.football